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IP元年到來 泛娛樂化產業鏈價值有待提升

從2014年起,游戲廠商針對文學、動漫、影視等各個領域的知名IP展現出了極大的關注及熱情,版權爭奪成為未來市場的競爭點。2015年,勢必是IP元年的到來。
發布時間:2015-08-02 11:19        來源:賽迪網        作者:賽迪網

麻将作弊手段 www.xynls.com 【賽迪網訊】從2014年起,游戲廠商針對文學、動漫、影視等各個領域的知名IP展現出了極大的關注及熱情,版權爭奪成為未來市場的競爭點。2015年,勢必是IP元年的到來。在剛剛結束的中國國際數碼互動娛樂展覽會(China Joy)上,我們不難看出,游戲廠商更是鐘情于優質IP。然而,對于IP產業發展的前景,有人看漲有人卻更支持原創IP。

IP緣何成為“香餑餑”

近期《花千骨》手游版權之爭再次將“IP”這個詞推上了風口浪尖。近年來,移動游戲市場的發展趨勢直線上升,移動游戲對IP的追捧,掀起了一片IP熱潮。今年全IP運營、IP生態化運營協同發展等理念的提出,更是讓這個領域瞬間從藍??縟牒旌?。

眾所周知,一個優質IP至少能在初期幫助游戲導入大量用戶,進而節約推廣費用。據統計,一款游戲有沒有IP,對其轉化率的影響大多為3到7倍。在下載方面有數倍差距,收入也有2倍懸殊。造成IP爭奪的愈演愈烈,以及價格的水漲船高,除了IP本身強大的倒量能力外,手游的激烈競爭也是關鍵原因之一。

上線一款新產品想要取得成功其實很難,或者它的門檻變得很高,現在的營銷費用在4、5千萬以上才有一些市場方面的影響力。對于這一點,大家都會想一些破局的一個點。因此,借著優質IP的超高影響力,現在整體行業都不約而同把破局的點放在獲取有影響力的IP上,現在的產品里面有日本動漫這種題材的IP,也有國產動漫的IP,也有國產影視劇帶來的IP,也有傳統的端游轉型成IP,其實都挺成功的。

舶來容易再造難,游戲產業亟待創新

龍圖游戲楊圣輝曾表示,相比獲取IP有一個更重要的事情應該干的,長線經營好游戲產品,把它真正打造成一個可持續的品牌。

PC端正的IP基于已經培養的龐大用戶群,基于多年沉淀的品牌影響力,基于網絡環境的飛速改善,基于用戶對品質諸如畫面、美術、玩法等越來越高的要求,輕度手游越來越走向重度化。大部分IP形態對手游的價值可以被幻想到現實,中國傳統到異域風情這兩個緯度來概括,具體手游類型可以根據此模型來選擇匹配的IP。

把IP游戲化的過程中,創新的思路必不可少。

隨著IP生態化運營理念的提出,延長IP生命周期、創造IP新價值、實現多層面聯動逐漸被大家重視。在宋洋看來,整個游戲產業依然處于IP運營的1.0時代,也就是IP的單行道運營時代。而我們即將迎來的是IP運營2.0時代,也就是將單行道變為雙行道。

IP運營2.0時代,對IP的每次授權及改編都將成為IP生態鏈上的新觸角,刺激原IP向更廣闊的空間發展,為IP吸收不同領域的新粉絲,提升IP本身的價值。“IP及其改編產品的共生共贏”將成為這個時代的核心命題。

37游戲徐志高曾表示,“引進改編一個IP要解決好兩個問題,一個是市場知名度的問題,知名度達到一定程度,市場對產品的接受度就更高;第二個是,IP能讓玩家產生移情作用,將IP的印象引入游戲產品中,會有帶入感,大家進入一款新游戲就大概知道怎么玩。”

打造IP生態閉環

對于IP的用途,從現在各大廠商的在泛娛樂化的布局上面也能夠看出來,網絡小說、動漫、動畫、甚至電影等等都有出現相關的手游產品,這也是打造娛樂閉環生態圈的必經之路。而對于國外來說,迪斯尼則是在IP整合上面運用得最得心應手的一家公司了,在一個IP產業鏈上,無論是周邊、電影、動畫、音樂以及主題公元早已經做到了家喻戶曉的境界。

一個成熟的產業通常有著健康完善的產業鏈來維系上游環節和下游環節的價值交換,經過十余年的耕耘,網游文化產業也有著游戲、影視音樂以及文學這一完善的鏈條。在整個產業鏈中,以游戲作為中間一個環節,從文學到游戲、音樂,以及影視作品融合發展。

隨著互聯網娛樂的立體融合,上下游連接很緊密,企業打造自己的閉環生態系統是大的趨勢。但是任何一個公司都很難把一個產業鏈打通,這時候就需要另一種模式——開放。

銀漢科技副總裁鄺小翠認為,游戲的出現為整個文化產業形成了很好的閉環。“過去,娛樂文化行業是由文學、電影等內容組成,互動性不夠。作為觀眾,沒有特別好的參與感,也沒有辦法和擁有同樣愛好者進入虛擬世界進行交互。而游戲的出現盤活了這些內容,這些愛好者發現可以不光找到有共同愛好的人,而且還可以和他們一起在所熱愛的文學世界構造的虛擬環節里探險去組隊,甚至可以一起構建一個組織,形成非常好的體驗。”

泛娛樂化產業鏈的新價值

手游的迅速升溫得益的并不僅僅是那些開發者,而包括網絡作家、漫畫家、甚至一些和互聯網毫無關系的人,他們也在手游爆發之際獲得了不少的收獲。就目前來看,從游戲內容選題來看已經有無數的東西可以和游戲接入,再繼續往下,還有無數的平臺渠道能夠輸出游戲的內容。

泛娛樂戰略已經是目前各大互聯網廠商在2015年重要的戰略之一。在泛娛樂時代,互聯網平臺可以圍繞一個網絡IP也就是一個為網絡知識產權作品打造規模龐大的產業鏈。在2014年,網絡文學市場收入規模達到了46.3億元,較2012年環比增加65.7%,而將網絡文學改編成游戲也是其中非常重要的一大環節。

現在互聯網助力文化娛樂業產值已經達到了2000億的規模,而游戲產業在經過了十多年的發展上,產業終于突破千億。所以從此可以看出,當游戲泛娛樂化戰略成功轉向互動娛樂時代之后,中國的游戲產業又將大幅度邁進。

IP很重要,但是并非是唯一?;啡艻P授權來打造的泛娛樂戰略也明顯不是每個人都能玩得了的游戲,其實只要深入互動娛樂產業的底層,逐層搭建以娛樂為核心的文化產業鏈,而非單單為某一款產品樹典型,那么這才是未來所需要的互動娛樂,也是游戲行業新紀元的到來。

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